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カテゴリー「ひーろー」の記事一覧
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War3 Hero

(いずれHPかwikiにまとめる予定でカッとなって書きました。ただ先が長すぎるので企画倒れになるykn)

[凡例]
・Heroまとめについては全体的に初心者向けの記事になります。筆者は3v3 > 2v2 > soloの順にプレイ経験があり、soloはほとんど知りません。
・運用……harass、creep、skirmish、fightの適性から1st、2nd、3rdの向き不向きを見ます。harassはmovement speedとskillの特徴をもとに決めています。creepについてはskillの種類、skirmishはdemobilizer/stunnerなどの有無、fightはauraやaoeなどの性能で決めています。

Paladin
・運用……harassは不可、creepはまあAMの次点。skirmishにも不向きですが、fightでは活躍できない状況は無い。「暴れん坊」MKを支える意味合いが大きいのでMK 1stの場合は2ndに、MK 2ndの場合は3rdに起用するのが一般的。
 上でharassは不可と書いたがUDに対してはholy light lv.2 + divine shieldを使ったaco狩り(殴り1発+スキル1回で1体死亡確定)はsolo、2v2ともに結構に強力なのでこれを行う場合は1stで出します。特にsoloはまず早期にlv.3、そのまま単独heroでlv.5なり6を目指すのも十分実用的と思います。もっともcreepingが早いとはいえないのでmilitia creepを忘れないで下さい。トップレベルの3v3では対ne ne mass huntsという事で、1st Pal + dual rax mass rifsが使われた例があります。2v2でも対ne ne(mass huntsが予想される)などrifsスタートの場合は、MKと共に1st hero候補になりそうです。
 skillは1st HLは固定。2ndのDS/aura選択はケース次第なのでHUプレイヤーにお問い合わせ下さい。3rdはHL固定。4thは2ndにDSを取っていた場合にもaura lv.1を選ぶことは考えられます。5thは恐らくHL固定。6thはultimateか、次点でaura辺りになります。コーディネート例としては……HL→DS→HL→DS→HL→ultimate(soloで延々とaco狩りを繰り広げる場合。DSを育ててharass時間と、lesser clarity potion等の回復時間を延長します。nuke殺しにもなります)またはHL→aura→HL→aura→HL→ultimate(3v3など多人数の場合には理論的にauraが盤石なのでHSを捨てた場合。ただ位置取り・操作・アイテム・so-saのinvisibilityなどでPal自身が死なない工夫が必須です)
 まとめ……攻撃力のあるMKをメインにして、その体力底上げを担うのが妥当な使い方と思います。相手UDの場合は1st heroに据えて単独で暴れるのも有効です。

・Holy Light……death coilのHU版ですが、undead以外には攻撃できません。その一点が毎回のように出されるDKと、出ないこともよくあるpalの差を大きく分ける理由のうちの一つになっています。ただスキル性能自体はcoilより優遇されているのでundead目線では非常に脅威になります。まず同じ効果数値でありながらmanaが10も安い。palのmanaはDKと同じなので単純に使用回数が多いわけです。次にcooldownが5秒でcoilより1秒も短い。この短いcooldownが、aco狩りやDKのHPを集中で削る際に嫌らしく、効いてくるわけです。またスキルのエフェクトがcoil的な「弾を飛ばす」ではなく「光を発生させる」なので、対象に着弾するまでのタイムラグというものが一切ない。だからcoilのように「瀕死のfiendに撃ったら直後に死んで時間差でミスヒット」という事も、「相手heroに撃ったけど着弾するタイミングを見計らってTPやinvulを使われミスヒット」という事がない。使用=着弾なのでプレッシャーを感じます。それにモーション発動時に対象がinvulnerableであればスキルの使用自体が勝手にキャンセルされるのでmanaを無駄になくすこともありません。coilのようなミスヒットの心配が無用です。
 まとめ……UDに対してはやりたい放題ができるスキル(これはひとえにdivine shieldの恩恵でもあります)。回復効果については全ての状況で役に立つ便利スキル。

・Divine Shield……ワンボタンで使用できるので便利。大規模戦で生存しやすく後半に出すheroに丁度うってつけな能力。また対UDにおいてはharass、fightの局面ともに実質的にほとんど攻撃スキルと呼べる凶悪さになります。scrollやclarityで回復しながら延々とholy lightを撃てるので、lv.1ではaco、lv.2以降は相手主力のfiend等もひたすらストーキング→好きに間引きを狙えます。Pal自身もlevelやアイテムで育ってしまえばnukeで殺される心配はほぼなくなります。唯一気をつけるのはDRのsilence(harass時のstaff of teleportationによる離脱もついでに無効化)くらいのものですが、harass時はTPを持って行く、fightではHPが半分を割る前に余裕をもってshieldを起動するなどの対策があります)
 まとめ……UDに対しては(特にsoloでは)安定するスキル。それ以外でもBM + Hexなどhero killを好む相手に欲しいスキル。
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ud 3 heroesの選択基準

この項目ではud heroについて思ったことをメモしていきます。気の向いたとき、新しい意見をもらった時にすぐ更新できるようにカテゴリーを細分化しました(アドバイスお待ちしております)。

===ud 3rd heroの選択基準===
udの3rd hero(DK+Lich編成の場合)は予め選択基準を決めておいたら機械的に妥当なチョイスができるのか?? build、creeping順序などが固定化されているとすれば、それも不可能ではないと考えます。上位プレイヤーは無意識にベストの3rd heroを選択していると思われます。

(1) 3rd heroを出す時期
t3直後にtavern周辺で会戦が発生した場合を一例として、緊急で3rd heroが必要な場合はneutralが優先されると考えられます。
また、育成heroはt3とほぼ同時に作り、非育成heroは少なくともupkeep break時に作る等、種類に応じて出す時間を変える必要があります。
さらに必要時に生産できるようzigの建て忘れに注意します。

(2) 相手と味方の編成に合わせる
例を出すと3v3 ATで相手にaoe huとhh orcが居た場合に、前者のカウンターとしてDRを出すのか、後者のカウンターとしてPLを出すのかを、決める必要があります。その基準は状況によって変動しますが、最も大事なのが味方の編成だと思われます。entangleとhexが友軍にあればchanneling対策は十分なため、aoeの脅威は低くDRまでは必須でないと考えられます(aoeが2人以上いればもっと踏み込んだ対策が必要ですが)。

(3) カウンターの役割
CL→lv6 channeling,meat,basically for 3v3
DL→proto,hit runner,ud feeder(when you are not fed)
DR→lv6 channeling,aoe,hu(pal),orc(bm+sh),ud(dk)
PL→ud feeder(when you are fed too),2-food range,meat
Naga→immune unit,dh,organic,basically for 2v2
2 heroes→when you need air asap,when you cant get enough exp for 3rd

(4) heroの選択例
vs ne + ud (pom hunt + dk fiend)
→DR 相手udと1on1するケースを考えてmicroで勝てそうなイメージのあるheroを選びます。次点はNaga。CLは小技が効きませんが使いやすいのも事実、DLもsleepの使用に習熟していれば十分実用可能と思われます。PLはdest/dryに展開されるとabomになり、また味方もpom NEの場合はstarfallが防げないので生産頻度はやや低めです。
2009.10.04:あれれ、普通に2v2でも上位プレイヤーの間ではCL起用されてますね。mirrorで、申し合わせたように両UDが。片方はfrosts、片方はdestsだけど関係ないみたい。

vs ne + orc (dh dry + bm raider)
→?

vs ne + orc (pom hunt + tc hh)
→PL archもしくはhhが相手側におり、特にそのプレイヤーがteamで一番強い場合には、基本に沿ってaoeを準備する必要があります。次点ではCLも、impale + novaの間引きを可能にするので有力です。

vs ne + hu (dh naga dry + am mk breaker)
→Naga immune unit中心の編成には、heroを直接攻撃できるためNagaは妥当です(実例:j u s t . d i e s e l)。ne + huにはfrostがほとんど通用しないので、freezeの代用をarrowで果たす意味もあります。加えていうとautocastなのでmana burnもあまり痛くない。

vs ud + orc (dk lich fiend + bm sh grunt raider)
→DR silenceでwindwalk、healing waveを遅らせてBMの間引きが狙えます。また、coilのタイミングをずらすことでlichの瞬殺もそこそこ現実的な確率で可能になります。fiendもさくさく狩りやすくなります。またskill封じはsleepとも役割が重複します。

vs orc + orc (bm raider tower tech)
→DL 自陣にmass tower建設、beastiary unitで陣地破壊を目指すタイプの相手(protoの出来損ない?)にはTPを遅らせ、その間にraiderを間引きできることからsleepが選択肢に入ってきます。bmの動きを一時止め、味方のstorm bolt、hex、entangleなどとタイミングを合わせたkillもしやすくなります。

vs orc + hu (bm walker + am caster)
→?

vs hu + hu (pal 2体以上、もしくはpal 1st heroでshield取得の場合)
→DR palは放っておくと単体だけでudを半壊させられるので、silenceを使ってshieldのタイミングをずらししつこくkillした方がいいかもしれません。itemを上手く使われると殺せないですが(staff of teleportationは妨害可)、それだけはどうしようもない・・・。
なおDRはaoe対策としても手軽なので、その意味でもhu相手だと使える機会が多そうです。

(5) hero nukeのダメージ量
ちなみにarchはcoil lv1で80、lv2で160、lv3で240。
coil・・・70(100) 140(200) 210(300) 75mana, 80range, 6sec.
nova・・・105?(150?) 140?(200?) 175?(250?) 125mana, 80range, 8sec.
f-lightning・・・59.5(85) 112(160) 175(250) 110mana, 60range, 11sec.
やはりf-lightningのdmgの低さが目立ちます。といってもバランス的にはちょうどいいと思いますが。
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