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ladder maps概説

ladder maps概説

ここではAT 2v2でのladder mapsについて書いていきます。今回もまた各種族の初心者を想定した一般論とUD視点の各論という事で2つに分けています。ちょっと分かり切ってない事も勢いで書いてしまうかも。

まずは一般論から。
・map vetoesはフルに活用すべき
理屈上はmap vetoes(いわゆる「下げ」)はフルに使った方が効果的です。より不利なmapsを一つでも減らしていく方が合理的です。特にUD+ORCやHUのように比較的スローといえる種族コンボでは尚更です。

・あえて不利mapsを開放する場合
自分は普段しませんが「練習」「遊び」「自信の顕れ」という名目で不利mapsを開放するのも楽しみ方であり勿論全然有りだったりします。筆者もESやPGを新たな発見があるかも知れないのでチャレンジしたい気持ちと「広くてやってられっかww」という拒否感が混在してる。

・不人気mapを上げる?
これは理屈ですが、もしも「誰もplayしたくないmap」というものがあれば(かつての悪名高い「島map」のように)わざわざ下げる必要がない訳です。誰もplayしないのだから代わりに別のmapを一つ下げれば不利mapが一つ消えます。もっとも現状は実際にはそれなりに固定客がいるようなので開けたmapは一定確率でplayする覚悟が必要だったりします(爆)

・プレイヤーごとの得意/不得意はない
個人的意見なのですが、プレイヤーに得意・不得意mapはあまり無いと思っています。あるとすれば理解度に対する差。そのため一通り理解できれば誰でも何処でも同じようにプレイできると自分は考えています。勿論、ビジュアルに関する印象には好き嫌いもあるかもですが。

・種族コンボごとの有利/不利はある
種族コンボごとに、どうしても比較的やりやすいmap、やりにくいmapは出てきます。「balance論者」は反対するかも知れないですが有利不利は間違いなくsoloと同じで「有る」。具体的にはHUはexpoが取れるmapと取れないmapでは既に土俵が違う。又UDにはクリープの配置や数、質によってvs harass teamの難易度が根本から変わります。

・ladderとtourでは異なるmap pool
War3をインストールすると凄い数のmapsが入ってきますが、そのうちladderで使われるmap poolはほんの一握り。過去にはmap poolが何度か変更されています。そしてRT/AT/tournyではmap poolが異なります(tourはmap下げられません)。tour 2v2は現状TM、GWに加えてCopper Canyon(RT/AT 3v3でも使用)、Avalanche (Solo tour?でも使用)がmap poolに含まれます。

・同じmapでも運の要素がある
同じmapでも運の要素によってゲーム展開がガラリと変わる事は有ります。代表例がplayersの初期配置(所謂"spawn")です。例えばGWは2v2においても元来はまあまあ広いmapに入りますが、これが敵と隣合わせだと一転して非常に展開の早い試合となりT1〜T2でのpressureを想定する必要が出てきます。また中立施設との距離、creepingの観点からもspawnによる影響は必ずあります。またGWのようにFountainの種類自体がランダムだったり(WarFogの中でも色合いで判別可)3v3 map「Rice Fields」のように出現するcreep自体が毎回変わるmapもありここでは運がかかわります。

・まず暗記すべきはcreep
mapについて覚えておくべき事はcreepの強さ、そしてdropされるitemの種類です。流石にこれだけは知らないとcreeping/harass共に最適解の動きなど出来よう筈もない為。creepの強さは「今の時点ではここならば狩れる」「ここは狩ることができない」とcreeping routeを絞る時に役立ちます。もっとも意外な狩り方を出来る場合も常に存在しますが(次の項目で詳述)。次にitemはagi heroesを中心にそこに向かう強力な動機になります。「ここのitemを取るのが現時点での最適解」「このitemを相手に取られる訳には行かない」という具合です。GWの"shopping"(mapに存在する四つのmerchants、creep側から見て右側のGnoll Brute Lv3がdropする装備品が強力なのでagi hero単体で出た途端にこれらのitemsだけ順番で取って回る事)やTGの"shopping"、CGやTRの"watcher ward stealing"が代表的(基本的にOrcの専売特許であるがMilitia creepでも代替可)。いずれにせよcreepingというのは最適解が決まりやすいですが、そこに相手からのharassが関わってくると安全性の観点から弱いcreepしか狩れなくなったりもします。このようにcreeping route構築というのは特にUDにとっても奥が深く、色々なパターンを用意しておくと良いです。

・警戒すべきはリスクを取ったfast creep/expo
ただしMilitia creeping、AoW creeping、二軍によるcreeping、大きくpullしてのcreepingなど少ない兵力で大物を狩る方法は常に存在するのでこれだけは実際に経験するかreps観るなどして知っておきたい所です(知らなくてもある程度は推測出来ますが)。十分に把握可能なmapならば色気を出してリスクの高い所を狩る相手にはharassの洗礼を是非してやりましょう。逆に広いmapで「気付いた時にはとっくにexpoが回っていた」という状況は危険極まるのでscoutを徹底しましょう。

・一部のmapには障害物も
通常の歩行では移動できない場所が、いくつかのmapには存在します。代表はTMの四隅にある「離島」。これは絶対に歩いていけないので、ZeppelinとAir Unitsでしか到達できません。Zepでworkersを運んだり、Tiny Great Hallなどで街を作ることができます。(なお補足としてZepのないmapで歩行不可地域に入る手段として「Pocket Factory」(近い場所のみ)「Druid of the Talon」に「Staff of Teleportation」する方法があります。3v3 map「Highperch」で泉に引きこもってmass towers建てて強制ドローに持つ込む手法)またESや4v4 map「Golems in the Mist」の森に囲まれた金鉱や、Avalanche、TGなどにおける「Rock Chunk」(通常攻撃で破壊可能)も障害物の一つです。なお障害物とは違いますがCGにだけ「Warp Zone」なる風変わりな仕掛けがあります。意外と楽しいし便利なのでmacroを組む上では避けて通れません。

・その他のデータも知っておくと便利
mapにはあまり知られていないようなデータが無数に詰まっています。一つ一つは大したことがないものでも集まると大きい。特にproは例外なく活用してきます。例えばLTの中央では片方から一方的に向こうを覗くことができる「覗き穴」が木立の中にあったりします。或いはcreepを起こさずに買い物のできるshopsの位置。またWispがmelee unitに攻撃されない樹木の配置を網羅したサイトもあるとか。そして(あやふやですが)hill(傾斜地)には下方にいるunitsが上方にいるunitsを攻撃した時に一定確率でmissを誘発するポイントがあらかじめ決まっていると聞きます。これはmap editorでも使わないと分からなさそうです。またTilesetに因るのかどうか知りませんがmapによって樹木の耐久力も違うみたいです(3v3 mapのMonsoonはGhoulが20 wood採るだけで一本切れてしまいます)。そしてもっと簡単に調べられて重要な事は金鉱の残量です。これは各mapの金鉱ごとに異なる埋蔵量が設定されているので相手のexpoを取ったタイミングがいつなのか把握し金差を計る時に必要になる情報です。

長くなったので特に重要な所だけ抜いておきます。
不利なマップは必ずあるので下げる方が合理的
しっかりとcreeping routeを把握してcreep/harassに活かす
まとめると大事な事は2つしか書いてなかった(爆)


次にUDの各論だけど長くなるので詳しくはHPにでもまとめるか(TGだけは完成しましたが全creep網羅は流石に疲れたのでもうやらんかもw)。ここでは自分のAT 2v2の下げmapsだけ書いておきます。

・Excavation Site(広すぎて別ゲーw あと木を切るとか飛行船とか面倒くさい。creep遠い。基本的に不要mapじゃないか?)
・Tranquil Paths(古参map。HUMに有利な筈。離島あり。creep順序よく分からん。harass teamとは距離があるのでむしろやり易いかもだ。今度上げてみても良いかも?)
・Phantom Grove(典型的expo map。その意味ではHU>NE>ORC>UDの順に恩恵を受ける。long game向きなので早期にT3行けるHU/ORCに特に有利か。creep自体はモリモリ出来る点はUDにも好感触だけどmass exposで引っ繰り返る印象。UD+ORCには厳しいね)
・Wetlands(harass teamに有利、HUMに不利。gay rush、TRは当然可能。いまは味方の希望でLT開けて代理で下げ)
・Moonglade(古参map。狭すぎて別ゲーw Fiends揃う前に十中八九Rush来るだろう強烈なのがww おまけにcreepが強すぎて単独で狩りづらい)

こう考えるとAT 2v2、戦略的に閉じてるmapはPGだけだなw ESとMgはマトモな試合が出来なそうな不要mapsだし、TPは単純に自分の理解不足。そしてWlはLTと並んでNE+ORCに全く歯が立たないってだけのmapだし(それを言うならNE+ORCに勝てそうなmap自体無いがw)。
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