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AT 3v3でみるteam stratいろいろ - mass rush

あまり詳しくないのでけっこう推測で書きます、誰か正確なところを知っている人がいたらぜひとも情報をお願いいたしますm(_ _)m

・種族 UD+NE+ORC
・時間帯 t1とt3
・戦法
 aura rushとか、asia waveとか言われる組合わせ(だと思います)。heroはDK+TC+PotMのaura三兄弟で、全員がtier 1でmass(UDは1 crypt、3rd zig→5 fiendでtechか?)し、戦力がそろったらNEあたりを攻めにいきます。heroの性質上、creepingを重視し相手のharassに対してはPotMやwisp(KotG、FS等の対策)が味方に張りついて対応。hit前にDK/TCがlv. 3になれば理想ですが、実際はlv. 2の後半くらいで用意ができてしまうかもしれない。
 t1 armyのmassはすぐにwoodが余り始めるなどコスト的にも優れていて、またheroの成長性とno upkeepを維持する都合からも中盤にunitを追加してもあまり意味がないので、UD/ORCはt2をスキップしてt3へ移行するのが一般的だと思います。NEは相手の編成によってt2のdry、t3のmgなどを目指す手もあるんですが、tier 1にとどまりdual aowでmass hunts、expoを2つほど取って味方に資源譲渡しUD/ORCがfood 70くらいになってからlow upkeepに入れるといいかもしれません(なんとなく)。
 早期にかなりのunit数が出るので、hall raidもやりやすくなります。mass huntのworker間引きがあるからです。まずNEとORCは、NE hallを単独で落としにかかれます(囲んでおいて殴るだけ)。3v3でありえないほど密集した町を上位のNEがつくっているのはこれを防止するためです。ORCはTCのshockwave lv. 2がwispを一回で葬れるので、相手は早めにTPするか(といっても何人でTPするのかが難しく、一人ではgruntを倒しきれずに結局hallが落とされたりもする)全員で攻めて強引にtrade持ちかけるかなど、対応を問われてきます。といっても相手が攻めてくる段階にはNEはexpoは作りはじめていることも多いと思いますが・・・・。
 ORCは他にもむき出しのpeasantをshockwave lv. 2で一瞬で真っ赤にできるHU陣地もtargetとしては向いていて、位置的なものも考えてNEより優先度が高い場合もあると思います。また、NE/ORCはsoloでexpoは壊しやすいのでそちらに行っても良いです。ただ、NE+他一色がいる場合(残り一色が別の陣地をhitする)、または三色で仕掛ける場合にはUD mainがかなり適していて、mass huntsのバウンド+shockwaveがあるとacolyteはすぐ死ぬので結局は修理できません。相手はTPが遅れるとhallが落ちるのですぐTPしますし、それならそれでいったん引いて別の陣地をhitする、強引にhall落としてTP outなどおいしい選択権があるのでおすすめです。
 UDはtier 1のsoloではORCのburrow raidと引き撃ち、UD baseに入り込んでのaco狩りなど。相手陣の位置やcreeping箇所をみて「どこに」「何人で行くか」を変える感じでしょうか。ただ、プレイヤーの好みにもよりそうですが・・・。
 また、たとえばORCなどはTC 1stでの1 rax techなども可能だし、massの極端なパターンだけでなく各プレイヤーがいろいろ自分でやりやすいようにバリエーションを編み出していけばいいと思います。

・よく使われるhero
 DK、TC、PotM→Lich、SH→CL(DL、DR)など
 aura rushといっても、DKやTCのlv. 2 auraは本体lv. 4で取られることが多そうな気がします。PotMはlv. 2 aura優先ですがcreeping機会が序盤にはないので少し遅れる。UDは3 heroで、逆にNEはPotMのみでSFを目指すのもいいと思います。OrcはTC soloや2nd SHなど好みの問題か。

・よく使われるunit
 fiend→frost+dest、hunt、grunt(hh)→tauren(zerk)+caster(kodo)
 t1でpushし、かつt3を目指す形。NEはt1 stayし、dual expandが一般的でno upkeepをていねいに守ってgold/woodをteamにマメに浸透させたいですが、techすべきときにはtechも必要。t3以後もhuntはhall raidの観点から依然有効であると思うんですが、UD+ORC+NEとかだと相手がt3に入るあたりにはarcherに切り換えはじめた方がいいのかも。Orcは2 raxで、上述のsolo hall raidを目指すなら必然的にgruntになりますが、近年はtrueshotを活かすこととvs huntの1v1性能およびt3 UD armyへのantiということを想定してtourneyではhhしか使われていないようです。この場合、t3のberserkが必須とは思うんですがcaster(frost主体のUD隆盛のなかで効果的)とともにwyvern、kodoも強いです。taurenを数体出していくのもいいかもしれません。hhの場合はsoloが多分ほとんどなく、food 40前、lv. 3前ぐらいに三色でhitすることが多いと思います。この時間帯の撃ち合いでは、microで上回られないことが前提とはいえ、ほぼAOEとかされない限り負けない編成ですので・・・・。なおhhの場合はTCはwar stompを取ることになろうかと思います。soloでのworker killは考えなくていいですし、hhとの相性上stunが強力ですので。
 あ、相手にHUがいる場合は、hhではなくgruntで合っていますでしょうか・・・?

・UDからみた対処法
 よく言われているのが最初のpushを耐えるためのlate techで、おそらく4 fiendではなく5 fiendからtechする形になるかと思います。また後半は相手unitの編成しだいで、frost、dest、abomの配分を調整する必要があります。特にdestが足りないと終わりますし、逆に多くてもさほどおいしくない。

・変種
 massはとくに狙ってしなくても自然とある程度そうなってしまうところもあるので、好みでバリエーションを変えていってもいいと思います(ORCの1 rax techなど)。heroについても色々ありますし・・・・。またHU有りでもこの編成は再現可能で、vs NE/UDを視野に入れたMKまたはPal+dual rax mass rifle late tech、AM+BldM+foot tech→mass breaker+caster(これはt2主体になり、t1/t3の旨みが劣ることになります)、mortなどもよく見られます。HUがAMでt2の場合には二色、三色でのharass startも有りだと思います(もうこれは純粋なmassではありませんがw といってもあるプレイヤーは2 rax、あるプレイヤーは1 rax techといったパターンも考えられるため)。ORCはmass unit(dual rax)とharass hero(fs/bm)が組み合わせ上わるいのでさほどはおすすめできません。
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