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watchin reps

外が眩しすぎて寝られそうにないのでPM 1:00ですがずっとrepみてました(別ゲーも含む)UD vs ORCが不可能すぎて再び悪夢に見そうです。適当なバランスのゲーム作ったblizzには猛省して欲しいと今は本気で思います。(まあ世間を見渡しても50:50の対戦ゲームなんて無いのかもしれんけど)
まず昨晩のcgの内容を詳しく書いておきますとTM/EIのみ連打(相手の2nd heroは基本的にSHは影を潜めてTCにシフトしてます。好みの問題と言われますが自分はTCの方が嫌いです)。

TMはlate dk fiendsはcreepjackハマって投了。相手はarmyをsplitすれば100% UDの位置が分かるので現実的にorange creepはどこも狩れないっすね(何でcreepがensnare持ってるのか理解出来ない)。ghouls/destsは運用を完全に理解できていなくて、ghouls/fiendsも右に同じなので練習不足です。最後に勝つるだろうと思って試したfast dk fiendsは相手が得意のT2 buildではなくT3 buildを選択していた為、唯一の白星になった。

EIではlate dk fiendsで全敗。BMの開幕ムーヴはfast expo以外は大きく主に2つあり一つはBMが開幕から中堅creepingしたのちにharassくるパターン。初戦の一番まともだった試合もこれ。自分の強い時間帯を探りながらpeak作っては機械的にヒットしたが、相当に善戦したと思ったのに何故か最後はexpo「回り始めたばかり」の相手に正面から押し負け。意味わかんなくて「終わってみたあと振り返っても勝てる時間帯が一秒もなかったけど何?」という感想しか浮かばない。まあ、自分が同格程度の対戦相手とろくに対戦してこなかったのは(ladderサーチしてないっす)認めますが、現実がここまで厳しかったとは・・・。「UD
しかしrep見直してみると大きな問題点が一つ。細部やfighting microは自分の中では敗因につながってないですが(dustが相手にない場合は無条件でfiendsをsave出来るし)build orderが噛み合ってないです。Believeは23/30 up、他は26/30 upだったのでそれに倣ったけど失敗でした。Lv3 DKに成長出来る展開となったので、自分の中の基準に従ってT1 pushしましたが単純にfiends足りなくて押し切れなかった(no loss no killでは負けと同じ)。EIというmapは自陣と相手陣の距離は近いものの、creepを経由すると意外に遠いためt2前というタイミングに間に合いません。そして少数のgrunts+Lv3 BM(ここでLv3あるのがスタンダード)+2nd heroにチクチク叩かれるとマナ切れの方が早くて、リカバリーのための薬もstatsもある訳がない。

そもそも自分の見た数少ないpro repではEIでT1 pushをかけている場面はなかった。「hitするならmassすべき」って話なのか「このmapでmassは効かない」のか判断がつきません。後者っぽいけど理由が思い浮かばないので。ぐだぐだ書いたけど、自分は明確に攻める時間帯を考えずに、調子のいいbuild orderを組み合わせた事が敗因でした。序盤は26/30 upにも関わらずT1 pushしかも遅め。T2からは何となくslaughter抜いて何となくT3早めた。team casual ladderならそういう「丸い」作戦で安定しますがsoloでしかも不利なmatchupとなると少し順番違うだけで即パー(笑)

そこで大まかに言えばT1、T2、T3のいつ戦うのかという話になるけど、これはどれでも良いです。proの選択も多様です。ただmoveとbuildを整合させないといけなかった。自分はT1をあくまでノーマルに受動的に過ごし、T3を待つスタイルだった。しかしT1でLv3になった事から調子に乗って足りないunitsで特攻し、timeアドバンテージを失った(ここでunitsをほぼ一方的に削ったとはいえ、それを踏まえたT3 fightで押し負けるのは正直おかしな話ですが、そこを受け容れないと話が先に進まない)。自分の中でしっくり来そうなのはT2 pushです。TeDがEIで勝った試合の中にはこの発想に基づくものがあります。(vs GrubbyのTC+Pandaと、どっかのBM+SH)T1でLv3になったらLichを待って野戦。恐らくはこれがT1 pushよりも時間帯をコントロールしやすいです(まあそういうstratは相手にも読みやすいですが)。

と、結論が出たのは良いのですが、そのあとで4パラグラフ前に書いた「BMの開幕後の主な定石パターン」の残り一つである、ogre(greenのlv3や、marketのlv5)を間引きしてから早い段階でharassに来るパターンに相手が切り換えてきました。peon scoutがなく代わりにgruntを送ってくるので、こちらも「あっ、harass早いな」とは分かるのですが敵のmoveによりタイミングが微妙に違いdust使っても空振りしたりして虚しいっす。さてこの早いharassだけのせいで10以上連敗しました。creep順序はproでも緑→緑のあとcamp、mergul、mineの3択となります。一応は最南端のmergul、market、shopも選択肢に含まれますが遠すぎて通常は利用不可。この3択はどこを狩っても、いかにpullしても、必ずcreepstealやDKチクチク、fiendsチクチクで傷口が広がってしまい、当然それ以上creepを続けることもできず半詰み。しかも必要以上に自陣に待機すると、そのcreepを相手が奪っていくという一方通行な試合展開になります。もちろん「micro勝負だ」という見方もあるかもしれませんが、ここまで戦力差があるとmicro勝負にすらならないです。そして、proでも封殺されて負けることは少なくない。(1.26に参考のrep有り)

となると、やはりT1でfiendsをpumpしたい気持ちも出てきます。もしくT1をすっかり諦める。逆行する2つの選択肢があるのは悩み所。今はもうあまり時間を割きたくないので、即戦力という意味でfiends続けようかと思ってますが、ただメタがあるのでghoulsも混ぜるないと駄目でしょうね。ただT1 fiends pumpはこちらT1、DK Lv1の時に相手の2nd shまでcreepjackにやって来て乙りました。mapの性質上あまり有効ではないかも。

メタ・・・別ゲーで有名な概念ですがゲーム外の読み合いみたいなもの。war3に例えて言えば「対戦相手のUDは戦歴を調べてみると当該mapでlate dk fiendsを過去に一度もプレイしてないので、ORCである自分はcreepingメインの立ち上がりにしよう」といった具合でしょうか。maphackでも無い限り、初期build(相手をscoutするまでの内政)については互いに完全なジャンケン、決め打ちです。

今後の計画はEIではT2 lichをメインに絡めた2パターンを試し、それでも無理そうならT3の2パターンを試します(俺の嫌いなbansheeにお呼びがかかりそうだ)。もしくはproの有効な先例もあるghouls startやfast dk fiends。TMはfast dk fiendsに信頼性あり。にしても勝てなさすぎてつまらん。でもヌルい勝ちも嫌なので、当分はこのまま負けていたいですね。これが皆が口を揃えて言う当たり前のバランス、ここからがsoloのスタートライン。そして出来るかどうか分かりませんがbreakthrough目指します!!

- - - - -
というか「late dk fiends使いか否か」は開幕で決め打ちするけど、そのあとの展開は好きに決められるからなぁ。どうせcreepするから・・・とベストビルドらしきものを探してたけど、そうではなくて相手によって変える発想があると良いかもしれない。(かなり高度な芸当ですが)
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